Среда, 27.11.2024, 06:17 Приветствую Вас Гость

"Phantasmagoria"

Меню сайта
Мини-чат
200
Погода
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Маг
NeronДата: Воскресенье, 31.10.2010, 16:36 | Сообщение # 1
Злой Юморист
Группа: Модераторы
Сообщений: 173
Награды: 3
Репутация: 30
Статус: Offline
Маги являются заклинателями, специализирующимися на нанесении "взрывного" урона и урона по площадям. Их основная роль на низких уровнях состоит в том числе и в контроле монстров – используя «Превращение», маг временно превращает гуманоидов и зверей в безобидных тварей. На высоких уровнях его возможности становятся еще более полезными потому что многие из игровых событий сложно завершить без таких заклинаний как «Антимагия», «Снятие проклятия» и «Чарокрад». Кроме этого, маг может создавать еду и напитки, телепортироваться в крупные города и открывать порталы для перемещения остальных членов группы. В PvP маг наносит урон с дальней дистанции и использует умения для разрыва дистанции с противником, чтобы не позволить ему наносить урон в ближнем бою. Основными характеристиками мага являются Интеллект, Выносливость, Сила заклинаний, Шанс критического удара заклинаниями, Шанс попадания заклинаниями и Ускорение заклинаний (степень важности параметров зависит от роли игрока в каждом конкретном случае).

Обзор

У магов есть широкий набор заклинаний, деляющихся на три школы магии: Тайная магия, Огонь и Лед. Огонь и Лед относятся к школам стихий и большинство их умений наносят прямой урон. Тайная магия является школой чистой энергии маны, поэтому лишь некоторые из ее заклинаний наносят урон, а большинство являются утилитарными.

Заклинания Огня в основном являются наносящими урон, включая прямой урон по одиночной цели и урон по площади (AoE). В дальнейшем развитии Огонь может наносить и урон с течением времени (DoT), а для магов, специализирующихся на стихии Огня, становятся доступными умения парализовать врагов, дезориентировать и замедлять их. Огненные заклинания наносят наиболее высокий урон в сравнении со школой Льда или Тайной магии – и, соответственно – большую угрозу. Парализация, дезориентация и замедление противников в сравнении со школой Льда срабатывают относительно нечасто для того, чтобы компенсировать высокий урон.

Заклинания Льда могут наносить урон как по одиночной цели, так и по площадям, и концентрируются главным образом на эффекте окоченения. Почти каждое умение Льда заставляет врагов окоченеть или замерзнуть, обездвиживая их. Это включают в себя примерзание к месту (приковывающий эффект) или замедление скорости врагов (snare-эффект). Специализирующиеся на школе Льда маги могут в дальнейшем усовершенствовать эффекты окоченения и увеличить урон на более высоких уровнях. Заклинания Льда часто используются магами в бою для кайтинга (kiting).

Заклинания Тайной магии, в основном, являются утилитарными, хотя есть и несколько наносящих прямой урон, включая очень полезное умение «Чародейский взрыв» для урона по площади. Заклинания Тайной магии позволяют магам снимать проклятия, осуществлять контроль толпы, поглощать урон, телепортировать себя в крупные города, использовать «Замедление падения» и «Чарокрада», наделять дружественных игроков положительными эффектами, увеличивающими Интеллект, сохранять ману для дальнейшего использования в виде камней, создавать пищу и воду для себя или других игроков, и выполнять множество других ролей.

Из всех трех школ магии, Огонь наиболее приспособлен для прохождения подземелий и группового PvE, где в обычно имеется танк, защищающий мага, и позволяющий ему сосредоточиться на нанесении урона без опасения нападения со стороны монстра. Лед лучше подходит для других ситуаций, включая одиночное прохождение игры или PvP. Хотя урон этой школы и несколько ниже, в качестве компенсации маг получает замедляющие и приковывающие врагов эффекты. Школа Тайной магии зависит от ситуации, поскольку в ней сравнительно немного наносящих урон заклинаний как в школе Льда или Огня. Тайная магия может использоваться совместно с ними обеими. Маг также тратит меньше времени на питье для восстановления маны из-за талантов, направленных на увеличение ее регенерации («Чародейская медитация») и увеличение эффективности ее расхода («Чародейская сосредоточенность»).


Тот, кто смеется последним, просто не врубился сразу.

семью определяет не кровное родство,семья это те о ком ты заботишься(с)

Дружба не одолжение,за неё спасибо не говорят(с)...

 
NeronДата: Воскресенье, 31.10.2010, 16:49 | Сообщение # 2
Злой Юморист
Группа: Модераторы
Сообщений: 173
Награды: 3
Репутация: 30
Статус: Offline
Базовые характеристики
Сила /ловкость/выносливость/Интелект/Дух/броня/здоровье/мана/
Человек 20 20 20 23 23 45 52 165

Гном 15 23 19 27 22 51 51 225

Тролль 21 22 21 19 23 49 62 162

Нежить 19 18 21 21 27 41 62 135

Эльф Крови 17 22 18 27 21 49 50 225

Дреней 21 17 19 24 24 39 51 180

Оружие и броня

Только что созданный персонаж-маг носит только посохи и жезлы, а позднее может изучить использование кинжалов и одноручных мечей у оружейных мастеров Штормграда, Дарнасса и Экзодара для Альянса, и Подгорода и Луносвета для Орды. Жезлы размещаются в ячейках для оружия дальнего боя, у них есть возможность автоматического выстрела, и они не требуют боеприпасов. Маг может носить только тканевую броню.

Для экипировки маги обычно ищут предметы, увеличивающие силу заклинаний для максимизации урона. Интеллект является основной характеристикой, которую маги должны получать от экипировки, поскольку мана необходима для чтения всех заклинаний. Шанс попадания заклинанием или шанс критического удара также важны – особенно на высоких уровнях игры. Параметр "Дух" тоже полезен, используется в рейдах, и рассчитывается вместе с Интеллектом, давая более высокую регенерацию маны на каждую единицу Духа в зависимости от того, насколько высок Интеллект. Высокое количество Интеллекта особенно хорошо в Тайной магии, где маг получает 100% регенерации маны посредством распределения талантов и символов, что может оказать неоценимую помощь в рейдах для управления маной. В дополнение, Дух рассчитывается вместе с «Раскаленным доспехом», давая дополнительное количество рейтинга критического удара на каждую единицу Духа. Разумное количество Выносливости также не помешает.

Улучшения интерфейса

Scorchio! 2 отслеживает такие заклинания как «Улучшенный ожог», «Зимняя стужа», «Пытка слабых», «Живая бомба», «Замедление», «Превращение» на многочисленных целях, вовремя сигнализирует о получении отрицательных эффектов и необходимости переналожить положительные, а также о времени истечения их действия. Кроме этого, он следит за умениями «Путь огня», «Чародейская вспышка», «Заградительные стрелы», «Ясность мысли», «Зеркальное изображение», «Ледяные пальцы», «Заморозка мозгов», а также позволяет магу отслеживать время жизни призванного элементаля Воды.

Quartz – обязательный адд-он, причем не только для PvP. Он заменяет полосы произнесения заклинаний, стоящие по умолчанию, на более удобные, что позволяет менее зависеть от задержки сигнала. Он подскажет вам, когда именно вы можете произнести следующее заклинание «Чародейские стрелы» без обрезания предыдущего, покажет в виде красной полосы в конце полоски произнесения заклинания момент времени когда вы можете начинать произносить следующее – прежде чем игра покажет вам, что предыдущее заклинания завершено.
Дополнительный модуль адд-она Quartz: Frostfire Mod (базирующийся на модуле положительных эффектов) показывает информацию только о положительных и отрицательных эффектах, необходимую для магов, ориентированных на смешанных умениях Огня/Льда: «Живая бомба», «Улучшенный ожог» (и ему подобные), и срабатывания «Пути огня».

Mage Fever – адд-он для кратких и быстрых уведомлений. Когда игрок использует «Ясность мысли», «Заградительные стрелы», «Путь огня», «Поджигателя», «Ледяные пальцы» или «Заморозку мозгов», появляется небольшое окно с уведомлением об оставшемся времени действия эффекта, прежде чем он исчезнет. Также автоматически отслеживается момент, когда здоровье мага падает меньше 35% и задействуется «Огненная расплата», а у целей с эффектом «Живой бомбы» показывает время до взрыва в виде перемещающейся рамки.

Маг – очень важный и полезный член группы. Одна из его сильнейших особенностей – полиморфизм (Polymorph), позволяющий магу контролировать сразу несколько монстров, атакующих его группу. Кроме этого, маг может использовать свитки телепортации, которые позволяют намного быстрее путешествовать по миру. Маги даже способны «вызывать» еду и питье, чтобы помочь группе быстрее оправиться после сражения.


Тот, кто смеется последним, просто не врубился сразу.

семью определяет не кровное родство,семья это те о ком ты заботишься(с)

Дружба не одолжение,за неё спасибо не говорят(с)...

 
NeronДата: Воскресенье, 31.10.2010, 16:49 | Сообщение # 3
Злой Юморист
Группа: Модераторы
Сообщений: 173
Награды: 3
Репутация: 30
Статус: Offline
Маг – очень важный и полезный член группы. Одна из его сильнейших особенностей – полиморфизм (Polymorph), позволяющий магу контролировать сразу несколько монстров, атакующих его группу. Кроме этого, маг может использовать свитки телепортации, которые позволяют намного быстрее путешествовать по миру. Маги даже способны «вызывать» еду и питье, чтобы помочь группе быстрее оправиться после сражения.

Преимущества:

- Может «призывать» еду и питье.
- Мощные заклинания, наносящие повреждения по площади.
- Возможность телепортации.

Слабости:

- Не может успешно сражаться с монстрами, обладающими сопротивлением к заклинаниям.
- Очень хилый, и может быть быстро убит в некоторых ситуациях.
- Может носить только тряпичную броню.

Роль

Если вам нужен кто-то, кто сможет показать монстрам, что такое боль, то маг – отличный выбор. С его стихийными и арканными атаками, главной целью мага в игре является нанесение повреждений, и они отлично справляются с поставленной задачей. Их арсенал включает в себя несколько мощнейших заклинаний, контролирующих толпу, дающих магам способность удерживать в страхе орды противников – правда эти способности можно применить лишь против самых обыкновенных существ в игре. Мы не будем вам говорить, как играть, так как самое интересное в нашей игре – эксперименты, которые вы будете ставить каждый день.

Проблемы

- Остаться в живых.
- Попытаться избежать агро монстров.
- Доступные расы: человек, гном, нежить, тролль.

Стандартные показатели: здоровье/мана.

Доступное обмундирование: одежда.
Доступное оружие: посохи, волшебные палочки, кинжалы (с обучением), мечи (с обучением).


Тот, кто смеется последним, просто не врубился сразу.

семью определяет не кровное родство,семья это те о ком ты заботишься(с)

Дружба не одолжение,за неё спасибо не говорят(с)...

 
VovkinsДата: Понедельник, 01.11.2010, 18:26 | Сообщение # 4
Guild and Web Master
Группа: Администраторы
Сообщений: 188
Награды: 4
Репутация: 56
Статус: Offline
Самый стандартный класс дальнего боя.
В PvP и на бг норм.
Качать лучше Лёд.
Некоторые думают, что нужно качать Огонь потому, что у него больше damage.
Небольшой заработок и пользу приносит ему то, что он может телепортировать других игроков в столицы.
Ещё его преимущество, что он делает еду.
У меня были случаи, когда приходилось летать, ради воды.
smile


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Форма входа
Музыка
Друзья сайта
  • Vk Public
  • Vk Grup
  • Aldoran
  • Optizone
  • WowHead
  • WowData
  • Наш опрос
    Что не хватает этому сайту?
    Всего ответов: 19
    Статистика
    top.dp.ru Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика
    Объезжев Владимир © 2024